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BattleCON [boardgame]

最近比較忙
其實是忙著玩
重回 Magic 的懷抱後
有時只是執 deck 也用上 5, 6 個小時
旁人眼中可能覺得是瘋狂
不過有玩過 CCG 的人就明白
根本在執 deck 的過程中也有無窮樂趣 (除非你次次都全無主見, 只是跟網上的 top deck list 照單執藥)
從不同咭片中尋找 combo 也可以樂上半天
然後是讀了三年的日文班
進入新一年課程也開始深了
要花時間溫習
4 月剛剛開始播 HBO Game of Thrones 的第二季
XBOX 和 PS3 已經沒打一陣子
很多新遊戲未開
電玩只是打 ipad 上的 Assassin's Creed Recollection 和間中每天最多一場的 League of Legends
Assassin's Creed Recollection 有時間也要介紹一下
這個遊戲是 ios 上的免費 CCG
不用花費金錢
也可以儲分抽咭砌 deck 的 online CCG
是少數 ios 上會令我沉迷的遊戲
結果以上種種原因
很久也沒有 update 網誌
甚至是本來想襯四月第二次去日本前
將之前的旅行日誌寫好的計劃也未能完成
所以如果你問我 2012 玩過甚麼新 boardgame
真的是 5 隻手指可以數完
不過雖說玩得少新遊戲
最近玩的 boardgame 質素都很高
其中我最喜歡的其中一個遊戲就是 BattleCON

BattleCON 是一個二人遊戲
Theme 基本上就是不插電版本的 Street Fighter
作者利用 card game 的設計
成功模擬玩家之間如何利用手牌打出不同絕招
遊戲的目標非常簡單
雙方各有 20 點 HP
只要將對手的 HP 扣至零就可勝出遊戲
而『絕招』由兩張咭片組成
先說右邊的咭片
基本上雙方玩家的右邊咭片都是一樣
每人各有 6 張普通咭片
再加一張角色獨有的右邊咭片

而左邊的 5 張咭片則每位角色都各有不同

出招時自己從左邊和右邊各選一張咭片
para_14_img.jpg
然後一齊反轉打出
當雙方都出完牌
就可以一起打開咭片
大家先比較 priority 總數 (左加右) 哪一方較大
Priority 高的角色可以先行動
之後就看 range
這裡忘記介紹 BattleCON 的特別之處
就是有一個小的板塊用來記著雙方角色的位置
battlecon06.jpg
通過出招
角色可以前進或後退
而因應角色位置
有些時候打出的招式是不能擊中對手的
例子就正如對手企很遠你卻使出蘇聯佬的旋轉倒頭樁
一定捉不到對手
我覺得這個板塊的設計
正正就是 BattleCON 精彩的地方
可以準確地模擬格鬥遊戲中角色的位置
而玩家也會因應不同位置
從而打出近距離或遠距離的招式

說到這裡又會發現
BattleCON 並非普通含太多幸運成份的咭片遊戲
因為大家知道相互位置
變相大家也可以嘗試去估對手要出甚麼招式
例如我知道對手想近距離出擒拿技
那麼我可以跳過對手
讓他打不中我
然後再重新部署
而因為大家手持的咭片不多 (左手 5 張, 右手 7 張, 其實扣除總數有 4 張要放在桌上, 應該是左手 3 張, 右手 5 張)
如果玩得熟的玩家
基本上可以很大機會估中對手下一步要出甚麼招式
接著就可以因應自己手牌作出回應
可以是以更快招式
先擊中對方令對方出招途中停頓 (stun)
或者設法避開
這樣的玩法
就正如格鬥遊戲中
高手經常可以『先讀』對手
估計到對手的出招
就可以輕易反擊

我十分喜歡這個遊戲
規則不長
一局遊戲時間大約是 20 分鐘左右
能夠準確地看穿對手的舉動
從而作出正確判斷
BattleCON 絕對是考驗玩家技巧的 card game
我玩了一次 (4, 5 局) 之後
在戰棋會看到有售
就想也不多想自己買了一盒回家
一盒 BattleCON 已經有 18 個不同角色
慢慢研究如何使用各個不同角色
也需要不少時間
絕對是超值的遊戲

Descent: The Well of Darkness [boardgame]

非常罕見地連續兩個星期六都開到 Descent
今次還要加入第一個 expansion, Well of Darkness
其實上次玩完之後
都上網看了不少資料
發覺上星期有幾處遊戲規則攪錯
令到遊戲錯覺上好像一面倒地英雄佔優
今次終於按最新的 FAQ 1.3 進行遊戲
再加上 Well of Darkness 的新增咭片和怪獸
對 Overlord 玩家比較有利
所以感覺上玩得比較輕鬆
Heroes 方面當然相反
感覺上難度一下子跳升了不少
0731_02.jpg
而且昨天兩局都只用了 3 個 heroes 進行遊戲
實力少了 1/4
結果玩了兩次 WoD 的 Quest 1
都在遊戲進度一半左右就全滅英雄了

關於 Well of Darkness 這個 expansion
Overlord 方面增加了自己組合咭牌的元素
玩家可以將 basic set 當中幾張公認的廢牌換成新咭片使用
新咭片大部份都非常有用
當中我極力推荐在 Quest 1 加入 Spell of Binding 這張 Event card:

Play at the start of your turn and target one space. All figures that are within 3 spaces and have line of sight to that space immediately gain 1 web token.

這張咭其實類似陷阱咭
不過作用並非給予傷害
而是要拖慢 heroes 的進度
WoD 的 Quest 1 有一個很特別的設計
就是當 heroes 進入這個 mine 之後
整個地牢就開始慢慢倒塌
Heroes 如果不爭取時間到達目的地
就會被活埋在礦坑之內
而中了 web token 的 hero
在下回合開始前有 1/3 機會可以回復正常狀態 (要擲中閃電符號才可以 remove web token, 而 6 面骰只有 2 面有閃電符號)
否則不能移動及使用 movement point
理論上 heroes 可以被拖慢 3 個回合 (可以參考以下的 Expected Value)
No. of TurnsProbabilityE(x)
1
1 * (1/3)0.3333
2
2 * (2/3) * (1/3)0.4444
3
3 * (2/3)^ 2 * (1/3)0.4444
4
4 * (2/3)^ 3 * (1/3)0.3951
5
5 * (2/3)^ 4 * (1/3)0.3292
6
6 * (2/3)^ 5 * (1/3)0.2634
7
7 * (2/3)^ 6 * (1/3)0.2048
8
8 * (2/3)^ 7 * (1/3)0.1561
9
9 * (2/3)^ 8 * (1/3)0.1171
10
10 * (2/3)^ 9 * (1/3)0.0867
11
11 * (2/3)^ 10 * (1/3)0.0636
12
12 * (2/3)^ 11 * (1/3)0.0462
13
13 * (2/3)^ 12 * (1/3)0.0334
14
14 * (2/3)^ 13 * (1/3)0.0240
15
15 * (2/3)^ 14 * (1/3)0.0171
16
16 * (2/3)^ 15 * (1/3)0.0122
17
17 * (2/3)^ 16 * (1/3)0.0086
18
18 * (2/3)^ 17 * (1/3)0.0061
19
19 * (2/3)^ 18 * (1/3)0.0043
20
20 * (2/3)^ 19 * (1/3)0.0030
21
21 * (2/3)^ 20 * (1/3)0.0021
22
22 * (2/3)^ 21 * (1/3)0.0015
23
23 * (2/3)^ 22 * (1/3)0.0010
24
24 * (2/3)^ 23 * (1/3)0.0007
25
25 * (2/3)^ 24 * (1/3)0.0005
26
26 * (2/3)^ 25 * (1/3)0.0003
27
27 * (2/3)^ 26 * (1/3)0.0002
28
28 * (2/3)^ 27 * (1/3)0.0002
29
29 * (2/3)^ 28 * (1/3)0.0001
Expected Value =2.9997
實驗証明在拖慢一至三個回合之後
英雄們多數都趕不及到達目的地
當然 Overlord 要在 39 張咭中
抽中 Spell of Binding 也並非百分百的保証

0731_04.jpg
地底礦坑大塞車
結果是大家都湧不進地道
最後被礦坑的天花跌下來撞死了

另外新加的怪獸 Ferrox 吸血怪也是很可靠的近戰兵種
特殊能力 Bleed 可以令對方在下回合開始時
擲一粒白色骰子
決定失血的損傷
而這項損傷是不能用 armor 抵消的
所以即使在遊戲後段
Ferrox 仍然可以令全副裝備的英雄們中招
與 basic set 一堆肉盾怪獸相比
Ferrox 明顯較為實用

0731_01.jpg
圖中左後方的怪獸就是 Ferrox 了
雖然身高比右邊的獸人還要矮
不過能力其實較佳
另外左前方的怪獸也是 expansion 的新 unit
是 Kobold (狗頭人)

0731_03.jpg
英雄們在 Well of Darkness 也非全無著數
Expansion 加入了新能力和新寶藏
平衡度方面暫時沒有發現太過離譜的裝備或能力

至於上次玩錯的地方有三處
  1. 每位英雄一回合只能喝一瓶藥水。之前大家都狂飲『保礦力』,英雄一開門就可以跑十幾格,以致人人都可以極速跑完整個旅程,非常之不真實。更新了的規則令 Overlord player 起碼有還擊機會,而非一面倒地看 heroes 表演無雙絕技。
  2. 開寶箱後不能立刻原價賣貨。以往大家一開寶箱,發覺貨不對辦,就可以要求原價 100% 退款。現在則是貨物出門,冇得退換。如果要賣貨,必須先回城再用半價賣給商人。在 Overlord 的角度來看,這個生活化的設定當然是必須的,避免以往大家洗寶藏的情況再現。
  3. 最後一點有關 Overlord 的則相對影響較輕微,原來上次忘記 Overlord 手牌上限只可以有 8 張。不過多出的手牌可以在任何時候 discard 換成 Threat Token,對遊戲實際影響不大。

Descent 感想 [boardgame]

一隻很難攜帶的遊戲
遊戲時間過長
講解及準備的時間也很長
有一定的遊戲 down time
攻守雙方能力不平衡
遊戲盒子霸佔不少空間
以上都是我對 Descent: Journeys in the Dark 的評價
110724_01.jpg
然而,即使這個遊戲有那麼多缺點
每次有機會準備開 Descent 的時候
心中自自然然會感到無比的喜悅
正所謂『未出發,先興奮』
讀 game rules 的時候
一切事物都表現得非常美好的
真正的試煉 (問題) 往往會在遊戲中途才會出現
在遊玩的角度去看
Descent 絕對不是一個完美的遊戲
甚至在觀賞性方面
它也並非最好的
起碼我心目中的 Descent 是要有 pre-painted miniatures
不過這樣的話
售價必定會漲至 War of the Ring Collector's Edition 的水平

如果想購買 Descent (雖然遊戲暫時是絕版)
首先要攪清楚這並非 D&D 類型的 RPG 遊戲
110724_03.jpg
我覺得 Descent 其實是屬於 war game 一類
雙方利用各自的 unit 佈陣
互有攻守
而不同的 unit 具備不同能力
遊戲中途也可以對某些單位作出 upgrade
著眼點是雙方的 tactical battle 而非故事主題
所以如果想玩傳統 RPG 的話
Descent 絕對不在考慮之列

縱然如此
Descent 仍然是一個十分受歡迎的遊戲
現在在 BGG 排名 70
Fantasy Flight Games 也曾為這個系列推出過 5、6 個 expansion
加上網上 fans 們自己設計的 quest
基本上喜歡 Descent 的玩家並非少數目
不過之前都有題過
Descent 的遊戲設計有致命的問題
首先攻守雙方絕對不平衡
表面上英雄一方人丁單薄
怪獸一方人強馬壯
可是每位英雄在遊戲開始前已經有 3、4 項異能
這些異能往往將遊戲的平衡度拉向英雄一方
令他們在遊戲開始時略佔優勢
另外在行動方面
英雄們可以有進攻和移動的不同配答 (2 次進攻、2 次移動、1 次進攻和 1 次移動)
而怪獸則只可以單純地進攻和移動
進攻方面缺乏靈活性

而我自己最 dislike 的則是遊戲中的 treasure 系統
開寶箱 upgrade 在這類地牢遊戲是少不得的
然而 Descent 在 treasure 的平衡性做得十分不好
110724_02.jpg
遊戲中分別有金、銀、銅 3 類 treasure
寶藏能力也是按此分級
在金寶箱中抽到的物件能力最厲害
英雄們一旦抽到合適的金寶藏
之後就可以輕鬆殺敵
甚至是把關的首領級怪獸也可以 2、3 刀奪命
簡單地說
英雄在開到金寶箱之後
就等於宣佈遊戲勝利

換一個角度去看
地下城主要獲取勝利
策略就是要在英雄們到達金寶箱之前
盡快取得一定數量的 KO
對方在沒有足夠的 Conquest Token 復活之際
就是地下城主的勝利之時
這個單一的策略雖然令怪獸一方也有勝出機會
可是亦同時衍生出另一個問題
就是城主每次都要在遊戲進行到一半之際
迫令對手投降
如果每個 quest 都以此為目標的話
所有 quest 的後半部根本就沒有機會帶到遊戲桌上進行
無論是扮演英雄或者是城主的玩家
都只能夠玩到遊戲的一半
甚至更少
當然折衷方法是城主故意放水
讓英雄們過關斬將
在奪取金寶藏之後顯露足以 SM 最後 boss 的力量
不過這就令遊戲變成是獨沽一味擺放 miniature
然後說故事一類的玩法
而並非一個攻守雙方相互競爭的遊戲

最後總結
Descent: Journeys in the Dark 雖然在同類型遊戲屬最受歡迎之一
並非每個玩家都會喜歡這個遊戲
特別是平時比較喜歡 Agricola, Puerto Rico 等
需要深思熟慮和精打細算的策略遊戲玩家
應該要避之則吉
我自己每次做城主
看 rules 的時候永遠是最快樂一刻
真正玩的時候
發覺遊戲失衡當然會比較失落
不過有時因為策略運用正確加上運氣不俗
在中途勝出的話
也會有『這個遊戲也並非設計得一面倒』的想法
無論如何
反正就好像 Marco 所說
有些遊戲可能一年當中只有開出來玩一次的機會
有時也不用太執著就是了

Cyclades [boardgame]

cyclades_01.jpg
玩 Cyclades 之前第一件要做的事
並非閱讀遊戲規則
而是查字典
找出 Cyclades 的發音
近年推出的遊戲都有一個趨勢
就是名稱越來越難讀了
結果上 bgg 找資料
一位希臘玩家教會大家讀這個字
希臘文發音應該是『Ki - Ka - Des'
這是一個 2009 年推出的遊戲
今年好像要出 expansion
將會加入更多怪物及死神 Hades

cyclades_02.jpg
Cyclades 其實是一個簡單的 wargame
遊戲時間不長
除了戰爭元素外
還加入 bidding 元素
遊戲的規則很簡單
不用 15 分鐘就可以解釋完畢
Cyclades 的 miniature 也十分精緻
整個遊戲的外觀都十分吸引

不過糖衣背後原來是一個陷阱
Cyclades 是一個赤裸裸、血淋淋的遊戲
正如 Marco 所說
自從歐洲遊戲設計的興起
上世紀不少舊有的美式遊戲設計已經消聲匿跡了
兩者的分別是美式遊戲有很多 direct conflict 成份
兩位玩家可以互相攻擊
有時還會有玩家被 eliminate
要做塘邊鶴
這些設計其實並不可取
首先棋盤上的直接衝突
有機會做成現實的直接衝突 (視乎大家玩遊戲時的認真程度)
在遊戲途中禁止玩家繼續參與也是一個不人道的機制
所以自 Settlers of Catan 那段時期開始
歐洲遊戲開始大行其道
不但減少直接衝突的機會
而且玩家一定可以玩到最後
畢竟玩 boardgame 的原意是希望一班朋友可以坐在一起
一邊談笑風生
一邊燃燒腦細胞

cyclades_03.jpg
Cyclades 的勝利條件非常簡單
只要在回合完結擁有 2 座大城市
就可以勝出
而玩家往往不用擔心如何建築這些大城市
因為只要有玩家建設好一個大城市
自自然然就會有其他玩家大動干戈
搶奪別人辛勞經營的收穫
只是聽這些介紹就知道 Cyclades 是一個十分暴力的遊戲

我自己也不太喜歡 direct conflict 的遊戲
不過也有例外
Wallenstein, A Game of Thrones, Tigris & Euphrates, Cosmic Encounter, Small World, El Grande 等等都是我喜歡的遊戲
以上遊戲的共通點是你可以不問情由
找一個樣衰的玩家『打』他一鑊
這樣做可能對相方都沒有好處
而且往往令其他玩家得益
正所謂鷸蚌相爭,漁人得利
這正是 direct conflict 不好的原因
當然找三五個理性少少的玩家
就可以避免以上問題出現
不過這些玩家除了要理性之餘
還要 EQ 夠高
辛苦經營 10 個回合之後終於排除萬難
建設到一個大城市
理論上遊戲已經贏了一半
怎料下個回合
對方帶齊人馬踩場
並且殺你全家
令你一無所有
你有唔即時反台的 EQ 嗎
我自問 EQ 唔高
不過以上情況對我來說真是問題不大
no big deal
所以我其實頗欣賞 Cyclades 的設計
它絕對不是一個完美的遊戲
但在 60 - 90 分鐘的時間內
可以有 wargame 的體驗
是一個值得一玩再玩的遊戲
特別是當中的 bidding 部份
我又想說
玩 bidding 遊戲純粹是技術的表現
有人會因為輸了 RA 而批評遊戲設計出問題嗎
難道是太多 RA tile 令你落敗?
還是對手太好運儲了很多建築物令你落敗?
根本玩 RA 的時候
技術一定比運氣重要
如果兩人技術相若
或許運氣會影響勝負關鍵
但技術差的玩家一定不可能靠運氣取勝
情況就如在 Cyclades
如果有玩家積累了一定數目的 Priest 咭片
在 bidding 時會有一定的優勢
但這個結果出現的原因
是有人令 Zeus 的『售價』太過平而產生
是一個技術的問題而非設計問題
沒有經過深思熟慮而斷言遊戲是 broken 實在是太膚淺了
至於 Marco 所謂的 King Maker 問題
我反而覺得合理
好像 El Grande
如果有玩家在分數領先
其他玩家合謀對付其實也是一個策略的安排
難道大家就要互不侵犯
坐以待斃嗎?

cyclades_04.jpg
不過 Cyclades 五個人玩可能真的比三個人玩要刺激
起碼 bidding 的承價必定更加激烈
Anyway, 我覺得 Cyclades 也是一個要技術、要策略多於要運氣的 boardgame
遊戲在策略方面容許不少 dirty play
玩家如果可以清楚洞悉局勢
絕對可以避免慘劇發生在自己身上
至於三人局的問題
bgg 上有玩家提出一個不錯的 variant
由於原先的設定只有三個玩家投標
競爭不同神的能力
太少競爭的話
有機會出現 A bid 完
B 選擇阿波羅 (pass)
C 便可以用一元 bid 另一個神
或者 C 可以 out bid A
不過 A 只可以選另一個神
而不能再 out bid C
cyclades_05.jpg
新的 variant 是在 3 人局時也用上全部 5 個神
而每位玩家可以用兩個 marker 去 bid
即每人每回合都可以 bid 兩次
這樣應該可以增加競爭
解決先前的問題

51st State [boardgame]

51s_01.jpg
最近玩了不少新遊戲
都是一些比較冷門的遊戲
其中包括 51st State
這是一個咭片遊戲
背景是發生第三次世界大戰後
美國被其他國家用核彈攻擊 (不知道是蘇聯還是阿爾蓋達)
大部份城市都遭殃
戰爭過後
倖存的人民為了繼續生存
決定重建家園
成立美國第 51 個州郡 (原先的 50 個州政府在核戰之後已經瓦解了)
玩家扮演其中一方勢力
最先取得 30 分就可以勝出遊戲

聽完介紹之後
是否覺得遊戲背景好像似曾相識呢

這個故事正正就是電腦遊戲 Fallout 的設定
Fallout.jpg
Fallout 是一個 90 年代最出名的角色扮演遊戲
故事自由度非常高
戰鬥系統也設計得很好
最厲害的是主人公設定
你可以設定一個智力和魅力都很高的角色
那麼遊戲中的 boss 戰很多時候都可以靠遊說解決事情
相反智力最低的時候
主人公變成一個連說完整句子也有困難的白痴仔
再玩一次的時候感覺很不同
好像玩了兩個完全不同的故事一樣
當年 Fallout 一推出就成為了 Game of the Year
我自己也將第一集由頭到尾玩過了兩次
如果連 Fallout 都沒有接觸過
實在稱不上玩過真正的 RPG
題外話 (其實一路都已經離哂題了)
Fallout 的前身其實是一個名為 Wasteland 的遊戲
是 Interplay 於 80 年代推出的產物
我也『有幸』試玩過幾分鐘
之後因為接受不到 80 年代的遊戲畫面而沒有繼續玩

說回 51st State
我十分喜歡這個遊戲
除了是因為有 Fallout 的遊戲背景之外
還有一個原因是 51st State 的玩法有少少類似另一個我喜歡的咭片遊戲
就是 Race for the Galaxy 了
51st State 的設計的確是參考了 RftG
不過情況並不像『三國殺』抄襲參考 BANG! 那樣
51st State 的咭片每張都有 3 個功用
51s_02.jpg
玩家可以把咭片當成是 building
用 Build action 打出來 (灰色的 action)
又或者可以用武力搶掠 (紅色的 action)
奪取一次性的資源
最後則是通過物流的途徑
每回合從遠方廢墟運回一些有用的資源
如果大家有玩過 Race for the Galaxy 的話
就應該記得遊戲咭片可以當成是建築物、金錢或貨物
兩個遊戲在咭片運用的設計上
只有多用途方面是相同
實際玩法其實並不一樣

玩家每回合先要選取咭片
我覺得這是 51st State 設計得最好的地方
每張咭片在遊戲不同時期
發揮的功用也大大不同
51s_03.jpg
例如在遊戲早段
資源咭片比分數咭片更為有用
懂得判斷及在適當時間拿取適當的咭片
是勝出 51st State 的關鍵
遊戲用 draft 而非直接抽牌的設計
表示減少了當中的幸運成份
技巧高的玩家自然更易得勝

在取得 3 張咭片之後
玩家就開始補充資源
然後利用各自的資源
輪流執行 action
遊戲最初的時候
每位玩家只有三個基本 action
就是之前提過的建築、搶掠和物流
隨著遊戲進程
玩家可以利用建成的 building 去執行其他 action
另外每位玩家一開始時是屬於不同陣營的
所以能力和玩法都大大不同
51s_04.jpg
例如 Mutants Union 是由一班異常暴力的變種人組成
他們在搶掠方面的能力在四個陣營之中是最強的
而建設和物流的能力則相對較弱

51s_05.jpg
另一個例子是 Merchants Guild
他們在處理物流方面是非常有效率的
其他能力則比較普通
所以充分掌握自己的角色能力
從而使用相關的策略作出配合
是 51st State 的致勝之道

最後想說的是
第一次接觸 51st State 的時候
玩家感到迷茫
不知道應該做甚麼
全部都是正常的表現
試想想第一次玩農夫與玩了二十次之後再比較 (其實可能也是一樣,因為農夫的深度與其他遊戲相比真的很深)
玩法和表現一定大大不同
第一次玩就當是認識一下遊戲的機制
再玩多幾次相信就會感受到 51st State 的奧妙之處
第二樣想說的是新手對遊戲的誤解
為什麼自己好像永遠都抽不到有用的咭片
為什麼別人的咭片好像都很有用
不要忘記抽咭時是可以從幾張咭片之中選擇一張的
拿取咭片的技巧可能要玩多幾局才掌握得到
情況如農夫的選咭機制一樣
其實我想說的是
千萬不要因為玩了幾次 51st State 都贏不到
就將此遊戲斷定為差或壞的遊戲
正如我自己玩農夫可能已經超過 10 次了
現在還未嘗一勝
我自己絕不會將農夫定位為差或壞的遊戲
只不過是個別遊戲的策略比較複雜或者沒有那麼明顯
需要玩多幾次才可以領略得到
至於 51st State
毫無疑問是一個需要技術多於運氣的遊戲
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